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Dos niños Mendocinos diseñaron la mascota olímpica de los Juegos Olímpicos de la Juventud de invierno de 2012 que se realizará en Austria

Dos niños Mendocinos diseñaron la mascota olímpica de los Juegos Olímpicos de la Juventud de invierno de 2012 que se realizará en Austria

Posted on 20 diciembre 2010 by hj

Luis Abbiati y Florencia Demaría ganaron el concurso para crear al personaje de los Juegos Olímpicos de la Juventud de invierno de 2012, que se realizarán en Austria. Gemsy, la simpática cabra, usa ropa característica de la región del Tirol

La mascota olímpica made in Mendoza Luis Abbiati y Florencia Demaría ganaron el concurso para crear al personaje de los Juegos Olímpicos de la Juventud de invierno de 2012, que se realizarán en Austria. Gemsy, la simpática cabra, usa ropa característica

Animarse a soñar en grande. Esa fue la fuerza motriz de los mendocinos Luis Abbiati (25), estudiante de Historia y especialista en olimpismo, y Florencia Demaría (24), alumna de la carrera de Diseño, quienes fueron tras un sueño que hace pocas horas se convirtió en realidad.
Es que los Juegos Olímpicos de la Juventud de invierno 2012 en Innsbruck, Austria, tendrán a la mascota diseñada por ellos como uno de los personajes centrales de la fiesta que reúne a los deportistas más jóvenes del globo. Todo un orgullo.

Luis se enteró del concurso porque periódicamente visita la página del Comité Olímpico Internacional. Una vez que comprobó que estaba en condiciones de llevar a cabo la propuesta, se contactó con Florencia y ambos encararon este ambicioso proyecto, en donde cada uno ensambló sus capacidades.

El animal ganador es una cabra vestida con pantalones de cuero, bufanda y un pequeño gorro tradicional que reflejan el estilo de vida y el paisaje de la región del Tirol, zona donde se van a realizar los JOJ. Además, su figura combina el presente con el pasado y refleja el aspecto deportivo de los juegos que tuvieron su primera edición de verano este año, en Singapur.

«Luego de leer las bases decidimos comenzar con este proyecto que además se acerca a mis gustos personales, porque me gusta dibujar personajes», explicó emocionada Florencia, luego de enterarse de que habían resultado ganadores.

La bufanda en particular, posee el «look of the game» que es la impronta que desde el comité olímpico le han dado a las mascotas de los juegos juveniles. Este look consiste en simular que los pixeles que componen la bufanda funcionan como una especie de virus, el cual transmite el deporte o la pasión a los jóvenes.

Los dos mendocinos admitieron haber estudiado bastante sobre la región y creen que eso es lo que los ayudó a quedarse con el premio de tener la mascota de los juegos y una minicomputadora que la organización les obsequió. «Me contacté con el padre de un amigo que es filósofo, el profesor Daniel Von Matuschka, quien me describió la idiosincrasia tirolesa. Fue una herramienta muy importante», señaló Luis.

Una vez que reunieron toda esta información los dos mendocinos enviaron cinco posibles modelos entre los que salió seleccionado Gemsy, la cabra ganadora. El nombre surge de Gemse, que en alemán significa gamuza que es el tipo de cabra que habita la región. Desde allí utilizaron la derivación ?y’ que en alemán se emplea para armar diminutivos.

Una complicación inesperada

Las instancias finales del concurso fueron dramáticas. Durante una semana Gemsy y sus dos competidores, otra cabra montés (diseñada por Sabrina Tay, de Singapur) y un muñeco de nieve (creado por Teresa Lechleitner, del Tirol) debieron juntar votos vía Facebook para ver quién sería el ganador.

El viernes pasado, tres días antes de que la votación finalizara, Gemsy llevaba más de 100 votos de ventaja sobre la otra cabra y más de 300 respecto al muñeco de nieve, pero sobre el fin de semana la situación dio un revés imprevisto para los diseñadores.

«Estábamos muy tranquilos porque íbamos ganando bien, pero no sabemos que pasó que de repente íbamos perdiendo. Ahí nos pusimos en campaña como locos y logramos volver a juntar los votos que necesitábamos para ganar. Es más, me llegaban mails de gente que no conozco diciéndome que vote por mi misma, fue muy gracioso», comentó la simpática Florencia. «Fue una gran tarea de coordinación», agregó Luis

Finalmente, el día decisivo llegó y Gemsy se impuso con 1.032 votos online sobre un total de 2.099 (956 de la otra cabra y 111 del muñeco de nieve).Tanto Florencia como Luis señalaron sus sensaciones luego de resultar elegidos: «Sentimos que es un gran honor. Todo el mundo va a ver nuestro diseño, eso nos pone muy contentos».

En las próximas semanas, de acuerdo con las bases establecidas por el Comité Olímpico Internacional, la cabra se adaptará a ciertos requerimientos preestablecidos que compatibilizarán a la cabra con los colores del logo y de los aros olímpicos. Aunque el lanzamiento de la mascota oficial se llevará a cabo durante el mes de febrero, durante el festival de la nieve que se realiza en Austria.

Por último, los chicos comentaron: «Soñábamos con viajar, pero eso no venía con el premio. Queremos ver la mascota en tres dimensiones, así que vamos a ver cómo hacemos para ir hasta allá».

Luis agradeció el apoyo del profesor Von Matuscka, al todos los compañeros de APAO, a los miembros de COI, entre ellos a su presidente Gerardo Werthein, a la directiva del COA y a Oscar Pandre. También extendió el agradecimiento a la familia de ambos, a la profesora Marisil Puga de la UNCuyo, y a todos los mendocinos que votaron por la propuesta.

El concurso

La competencia de diseño online fue creada por los organizadores para dar a los jóvenes de todo el mundo la oportunidad única de participar activamente en el diseño de la mascota oficial de JOJ 2012. Los participantes fueron de distintas nacionalidades. Australianos, mexicanos, malayos, canadienses y argentinos presentaron 104 diseños.

Los tres mejores -un muñeco de nieve, y dos cabras- fueron elegidos por el Comité Organizador 2012 de los juegos y la decisión final de la cabra se hizo por los fans a través de una tensa votación en línea vía Facebook, como explicaron los creadores.

Fuente: Los Andes

http://www.argentina.ar/_es/pais/C5912-mendocinos-disenaron-la-mascota-olimpica-2012.php

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Satélites INVAP Made in Argentina

Posted on 19 diciembre 2010 by hj

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Bici-moto Eléctrica Argentina

Posted on 13 diciembre 2010 by hj

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Dos Argentinos jugados

Posted on 12 diciembre 2010 by hj

Pablo Toscano y Sebastián Enrique trabajan en dos de las corporaciones de videogames más grandes del mundo, Ubisoft y Electronic Arts. Cómo se crea un juego de primer nivel y con presupuesto de millones de dólares

Uno es un maestro mayor de obras de Monte Grande y, según su jefe, debería jugar más con las consolas. El otro, de Virreyes, es licenciado en Computación, hincha de Tigre y, según su definición, «un defensor a lo Ruggeri». Ambos trabajan en Canadá, liderando equipos que desarrollan videojuegos de primera línea y que despiertan pasiones en todas partes del mundo.

Pablo Toscano (el maestro mayor de obras) estuvo por estudiar Arquitectura, un área que siempre le interesó, lo mismo que computación. Comenzó a trabajar primero haciendo planos digitales para otros estudios (estamos hablando de fines de la década del 90) y también diseñó páginas para Elsitio.com , durante el primer boom local de la Web.

En 2003, ante una perspectiva local poco amable, decidió emigrar junto con su familia a Canadá. Allí entró a trabajar en una empresa de videojuegos que se acababa de formar: fue el segundo empleado de una compañía, Frima, que hoy tiene 270 empleados. Un año y medio después, cuando se inauguraron las oficinas de Ubisoft en Quebec, no lo dudó. Se presentó, obtuvo un puesto, y hoy es director técnico de Animación en la firma. «Fui el primer animador en ese estudio -recuerda Toscano-. El tema de los videojuegos me interesaba muchísimo; no tanto por los juegos en sí, como por la posibilidad de crear mundos virtuales realistas e interactuar con ellos; eso me parece genial.» El último juego en el que trabajó es Assassin’s Creed Brotherhood, que salió a la venta en noviembre último para consolas.

Sebastián Enrique -el hincha de Tigre- supo, desde el día en que usó la CZ Spectrum de un vecino, a los 8 años, que los videojuegos eran lo suyo.

Unos años después de aprender Basic e investigar sobre los secretos de los juegos a los que tuvo acceso estudió computación en la UBA. Quería hacer desarrollo de videojuegos, pero el ámbito local no estaba suficientemente maduro, y como latinoamericano no lo aceptaban en el exterior.

Fue a hacer un doctorado en Estados Unidos y allí, luego de pasantías y persistencia, entró a trabajar en Electronic Arts, en el estudio de la compañía en Vancouver.

«Me dijeron: vos sos latino, sabés programar, te gusta el fútbol, vení al equipo de FIFA. Fue como tocar el cielo con las manos», afirma. Enrique trabajó en el juego FIFA desde la versión 6 hasta la 11, disponible en el mercado desde hace un par de meses.

Las etapas del juego

Toscano y Enrique pasaron por Buenos Aires para dar conferencias en EVA 2010 (ver recuadro) y charlaron con LA NACION sobre cómo es la producción de juegos de primera línea en dos de las compañías más grandes del mundo en su rubro.

Primer punto: llegar a trabajar en los títulos más importantes de la compañía no sucede de la noche a la mañana; los integrantes se seleccionan sobre la base de sus habilidades, su experiencia y la relación con el resto. «Si querés cambiar de grupo, la gente del proyecto a la que querés ir te evalúa para ver si te acepta», explica Toscano.

Segundo punto: no siempre se trabaja en los títulos que a uno le gustan, sobre todo en estas compañías, que tienen videojuegos de todo tipo, para toda clase de gente. Obviamente, la puja de todos es por llegar a los más atractivos en términos de presupuesto, varios millones de dólares-, propuesta, alcance y premios en dinero.

Y dentro de un mismo título no es lo mismo hacer la versión para la PS3 o la Xbox 360 -las consolas más atractivas- que para la Wii, la PC o la PlayStation Portable.

«Si el juego vende bien tenés un premio en tu sueldo, y obviamente es más probable que lo hagan los juegos importantes. Eso te afecta anímicamente. Para evitar esto en el estudio de Quebec, por ejemplo, los bonos son comunitarios, se reparten a todos por igual.»

El proceso general para un juego se maneja por etapas: preproducción, producción, finalización. En la primera parte se definen los lineamientos generales del juego, qué se podrá hacer y cómo, por ejemplo, basado en un concepto previo.

«La etapa de concepción es muy flexible y creativa, ver qué será el juego, cómo será el tipo de interacción, la temática, etcétera. Luego en la preproducción hacemos prototipos del juego para ir teniendo más claro todo», dice Toscano.

«En la preproducción yo veo la renderización de los gráficos del juego, cómo le presentaremos al usuario las animaciones y el audio, y qué podrá configurar de su jugador. Hay mucho de investigación, de juntarse con el resto de los grupos para ver qué podemos hacer y qué no», explica Enrique.

Sobre todo hay que crear un mundo virtual creíble. «En Assassin’s usamos máquinas que ideó Leonardo da Vinci, y tenemos que lograr que funcionen, que lo hagan de una forma creíble para el usuario, y que tengan sentido dentro de ese universo virtual», afirma Toscano.

«A veces creás cosas nuevas, como el modo de arquero en el FIFA, en el que tuvimos que hacer todo desde cero: ver cómo lo controlábamos en términos de posicionamiento, anticipación y reacción, y dónde poníamos la cámara», explica Enrique.

Durante la producción la parte técnica es la más importante: aquí se crean las texturas o las ropas de los personajes (lo puede hacer el mismo grupo u otro externo); se los anima; y se generan los mundos virtuales.

Y también hay que controlar que el juego tenga la calidad esperada, no sólo en la gráfica, sino en la jugabilidad. «Y hay que ver que no se caigan los cuadros por segundo (FPS), porque esto afecta el juego; trabajás mucho con los programadores para ver cómo resolver los problemas de este tipo que van surgiendo», aclara Toscano.

Esto es un problema aún mayor cuando se hace un mismo título para varias consolas. «Para eso lo que tenemos son bibliotecas que hacen transparente la arquitectura de la consola. El 90% del código que generamos es independiente del hardware; la gente de sistemas se encarga de hacer que el juego se desempeñe en forma óptima en cada plataforma», detalla Enrique.

Los motores de los juegos también cambian, y eso tiene su propia complejidad: «Entre el FIFA 8 y el 9 cambiamos la inteligencia artificial, y recién en la versión 10 la pudimos aprovechar bien. De 5 variables para definir el resultado de un pase pasamos a 15», agrega Enrique.

En la última etapa entran a jugar los beta testers, que prueban el juego de todas las formas posibles (incluyendo algunas que no estaban en la concepción original) y tratan de encontrar errores, tanto en el código base como en la historia que propone el juego. Aquí se balancea el juego, por si es muy difícil, tiene contrincantes demasiado fáciles o difíciles, etcétera.

«Más de la mitad de la gente que compra un juego no lo termina. En uno como Assassin’s trabajamos mucho para que el usuario esté siempre entretenido y tratamos de evitar que se frustre con un nivel, con algo que no puede superar -dice Toscano-. Y tenés que incluir momentos de mucha acción y partes más tranquilas, tener contrastes, hacerlo gratificante para el jugador.»

En un título como el FIFA no hay misiones, pero la jugabilidad tiene sus desafíos: «Lo usa gente de todo el mundo, de todas las edades. Yo insisto mucho con la regionalización -aclara Enrique-. Las hinchadas de las distintas ligas se comportan de manera diferente según el país. Esto y otras cosas que no están bajo el control del usuario suman mucho, como los gestos de los jugadores cuando les hacen una falta o se quejan al árbitro: le dan alma al juego, y eso es fundamental».

http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1332113

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Alumnos mendocinos crearon un robot 100% Argentino

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Alumnos mendocinos crearon un robot 100% Argentino

Posted on 05 diciembre 2010 by hj

Dos estudiantes de la UTN – Facultad Regional de Mendoza, realizaron el SAR2 con una micro computadora Artigo A1000 de VIA Technologies, y la posibilidad de manejarlo desde cualquier parte del mundo por Internet. Además, la electrónica, el software, las aplicaciones Web y los controladores fueron producidos por ellos

De izquierda a derecha: Pablo Castañeda y Jorge Altamirano.

Los alumnos de Ingeniería en Sistema de Información de la UTN- Facultad Regional Mendoza, Pablo Castañeda y Jorge Altamirano, ambos de 24 años, crearon el robot SAR2. Este se realizó con una mini computadora Artigo A1000 de la empresa VIA Technologies, que le brinda una capacidad de procesamiento y puede manejarse desde cualquier parte del mundo por Internet, una red interna o por radiofrecuencia.

El SAR2, de entre 35 y 40 centímetros de largo por 30 de ancho, se desarrolló en menos de un mes, y cuenta con sensores de vuelco, seis ruedas todo terreno y un sistema modular de construcción. “No es un todo, sino que son diferentes módulos ensamblados lo cual da la posibilidad de agregarle o sacarles módulos sin dañar su capacidad de funcionamiento”, dijo Castañeda, consultado por Canal AR.

Mientras estaban en tercer año de la carrera, Pablo hizo un curso de programación de Java en academias locales, dictado por el ingeniero Atilio Ranzuglia. “Allí comencé a ver el potencial de este lenguaje de programación y a interesarme en la aplicación remota y multiplataforma que ofrecía”, afirmó. Luego, decidió aplicar los conocimientos adquiridos en las clases y fusionarlos con la electrónica para crear robótica argentina de bajo costo.

El robot tiene un procedimiento central de quiebre que permite que los módulos tengan un eje móvil y pueda quebrarse para subir escaleras o el cordón de la calle. Además posee controles domóticos, que dan la posibilidad de vigilar otros aparatos domésticos e industriales. Toda la electrónica, el software, las aplicaciones Web y los controladores fueron creados por los estudiantes.

“Es un robot todo terreno y muy resistente ya que por su diseño puede volcarse o darse vuelta y seguir operando. Además de su óptimo rendimiento y producción, es un desarrollo 100% argentino”, afirmó el alumno.

Este es el segundo aparato que realizan. El primero fue el SAR1, que cuenta con cámaras, micrófonos, controles domóticos, programación multiplataforma, construcción de bajo costo, la posibilidad de ser controlado remotamente desde cualquier parte del mundo y un ordenador Artigo A1000, que proveyó Juan Mouriño, de Vicda Argentina. “Me compraron una mini computadora para hacer el primer robot y después me lo mostraron. Ahí surgió la idea de hacer otro con mejoras y más pequeño”, señaló.

En relación a la utilidad del SAR2, Mouriño explicó que tiene múltiples aplicaciones, pero es ideal para seguridad y monitoreo, ya que realiza recorridos en forma autónoma. Por ejemplo, “para entrar en un vehículo donde se sospecha que hay un explosivo, o zonas que no pueda llegar el humano por el tamaño”. Y agregó que actualmente se está desarrollando un software de reconocimiento de rostros y patentes, de forma tal que si el robot tiene guardado en su base de datos una imagen, puede interpretar y reconocer un cartel o una persona.

http://www.canal-ar.com.ar/noticias/noticiamuestra.asp?Id=9782

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En Mendoza construyeron un auto híbrido

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En Mendoza construyeron un auto híbrido

Posted on 30 noviembre 2010 by hj

Desde cero, en San Martín construyeron un auto híbrido.Su inventor diseñó el vehículo íntegramente y armarlo le llevó seis meses, aunque asegura que detrás hay 30 años de estudios. El prototipo alcanza una velocidad de 60 kilómetros por hora

Desde cero, en San Martín construyeron un auto híbrido

Minieco -tal como se llama la creación de José Abdala- fue presentado ayer en sociedad. (Patricio Caneo / Los Andes)

José Abdala (58) es un inquieto vecino de San Martín, dueño de una fábrica de calefones solares, que tiene una especial debilidad por el aprovechamiento de las energías alternativas.

En los últimos años y entre otros diseños, el hombre desarrolló un sistema hidráulico que se alimenta con el agua de un canal de riego y que sirve para iluminar el parque Socuellamos, en el este de esa ciudad; el invento apareció publicado en Los Andes como también lo hizo otra curiosidad ideada por Abdala que ocurre en plaza Francia, donde todas las luminarias se alimentan con energía solar.

Ahora y luego de haberse pasado los últimos seis meses metido en su taller, José Abdala presentó ayer en sociedad un vehículo híbrido que diseñó y construyó desde cero. «Me llevó seis meses armarlo pero la verdad es que detrás de todo esto hay casi 30 años de investigación», contaba en la explanada del municipio de San Martín, donde ayer exhibió su creación y se dio una vueltita a la cuadra con el intendente Jorge Giménez.

Abdala dice que por sus características el auto que armó y patentó es «único en el país» y enseguida da detalles de semejante afirmación: «En primer lugar es un auto de diseño propio, en el que hasta la carrocería ha sido ideada por mí».

«Soy soldador, tornero y metalúrgico y eso me ayudó mucho porque, salvo en el tapizado y la pintura, en lo demás he trabajado prácticamente solo», agrega el hombre y sigue: «Pero lo más importante es que se trata de un auto práctico, que no lleva encima ningún panel solar y que usted puede cargar en su casa y luego salir a dar una vuelta por la ciudad».

El vehículo tiene el curioso nombre de Minieco en referencia a su pequeño tamaño y al hecho de que en su andar no contamina; tiene una autonomía que alcanza los 30 kilómetros y que puede llegar hasta los 120 si se remplaza su actual batería por una de litio; la velocidad del Minieco ronda los 60 kilómetros por hora y es un auto híbrido, lo que significa que también puede andar con combustible.

«Cuando anda con los dos sistemas al mismo tiempo tiene un consumo de menos de un litro de nafta en los cien kilómetros», asegura Abdala, orgulloso de lo que ha conseguido y dice que armar el vehículo le costó unos 10.000 dólares.

«Es un auto urbano, pequeño y alto que fue pensado para que su dueño se mueva por la ciudad, sin contaminar y especialmente en trayectos cortos», explica su creador y cuenta que su objetivo ahora es «conseguir alguna entrevista con la gente indicada que pueda desarrollar este prototipo en serie».

Al respecto, el intendente Jorge Giménez aseguró durante la presentación del Minieco, que hay un compromiso de este municipio «para acompañar al señor Abdala ante aquellas autoridades de la Provincia y de la Nación» que puedan dar un desarrollo al prototipo.

«Vamos a visitar los ministerios necesarios porque estamos orgullosos de lo que se ha conseguido, ya que hablamos de un gran trabajo que no se hizo en los grandes talleres de ‘Toyota’ sino en nuestra querida ciudad».

http://www.losandes.com.ar/notas/2010/11/27/desde-cero-martin-construyeron-auto-hibrido-529712.asp

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