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Aplicaciones móviles made in Argentina

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Aplicaciones móviles made in Argentina

Posted on 11 agosto 2012 by hj

Hay más de 1 millón de apps móviles en el mundo. Es muy difícil lograr la atención del público. Mucho más llegar a destacarse. En esta nota, exitosos desarrolladores argentinos cuentan en qué se inspiran para crear sus programas, qué sienten ante la crítica y cómo es la experiencia de ver sus productos descargados en cientos de miles de smartphones y tablets

Por Débora Slotnisky | Para LA NACION

 

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Foto: SIMON CHAVEZ

Así como Madonna logró que sus canciones lideraran los rankings mundiales de música con Like a virgin , Papa don’t preach y Like a prayer , un día el argentino Gonzalo Oxenford consiguió que su juego para iPhones e iPads Catcha Mouse encabezara la lista de descargas de la tienda de aplicaciones de Apple, AppStore, en los Estados Unidos, el Reino Unido, Canadá, Francia, España, Suecia, Finlandia, Australia, Paraguay y Lituania. Eso fue en 2009. «Lo más increíble es que fue la primera aplicación que desarrollamos, y para hacer este trabajo sólo teníamos un iPhone, una computadora y muchas ganas de probar suerte», recuerda este joven de 33 años. La versión de Catcha Mouse para iPhone tiene más de 3 millones de descargas, mientras que la de iPad cuenta con más de 1 millón.

Oxenford nunca fue a la Universidad. Se le ocurrió dedicarse a desarrollar aplicaciones móviles en 2008, mientras trabajaba en la filial argentina de una firma norteamericana vinculada con la industria de las tragamonedas cuyos negocios en el país estaban yendo mal. Por aquel entonces, este fanático de Apple se enteró que una persona en los Estados Unidos había ganado unos 50.000 dólares en un mes gracias a una aplicación que había creado. Entonces, le comentó su idea a quien por entonces era su jefe, Mauro Vázquez, y a Diego Yanivello, que era programador en la misma empresa, y decidieron crear Odasoft, una firma que hoy se dedica a crear juegos para dispositivos móviles de Apple.

Catcha Mouse surgió después de un mes de trabajo durante los fines de semana. Se trata de un juego por turnos, donde el usuario debe evitar que se escape un ratón colocando trampas en un tablero similar al de ajedrez, por donde va circulando el roedor. «Nosotros sabíamos que para que tenga éxito, el producto debía ser sencillo de utilizar y rápido para jugar.»

El segundo juego que desarrollaron consistió en la app del popular juego argentino Truco , que también lideró los ranking de descarga del iTunes en la Argentina, Chile, Paraguay y Venezuela.

Truco, una app para iPhone que lideró los rankings de iTunes en la Argentina, Chile, Paraguay y Venezuela.

Actualmente, Oxenford, casado y padre de dos niñas, trabaja desde su casa, al igual que sus socios, con quienes mantiene reuniones mediante Skype : «No podría volver a ser empleado -admite-, aunque ser emprendedor implique más riesgos y dedicación. De hecho, a veces trabajo desde la mañana hasta la medianoche creando, leyendo qué pasa en el mercado tecnológico y probando aplicaciones de terceros», dice. Fiel a la idea de la división del trabajo, Oxenford se ocupa de la parte del sonido, ya que en su juventud se dedicó a eso, Yanivello programa y Vázquez se encarga de la parte gráfica y las ilustraciones.

Como el equipo de Odasoft, Gabriel Pasqualini, que estudió diseño gráfico, también desarrolla apps exclusivamente para los dispositivos Apple, y su especialidad son los juegos para niños de 2 a 9 años. A la fecha, su empresa, llamada Portegno, registra más de 3.400.000 descargas entre versiones pagas y gratis de sus 150 creaciones, de las cuales la más popular es Zombie me , con la que, a partir de una fotografía, se puede convertir a una persona en zombie. Al menos en apariencia, a no asustarse.

Papá de Bianca, que tiene 2 años; de Teo, de 4, y de la recién nacida Mora, Pasqualini se basa en la experiencia de sus hijos con las aplicaciones para desarrollar sus productos: «Viéndolos interactuar con la tecnología y observando cómo responden a los juegos es que vamos adaptándolos y creando nuevos», dice el emprendedor.

Daniel Holcman es uno de los dueños de Mobisoft, una pyme de 8 personas, entre cuyas creaciones más populares -disponibles para todos los sistemas operativos- se encuentran Vial Móvil , que brinda recomendaciones sobre el estado de las rutas de la provincia de Buenos Aires, y servicios como la ubicación de estaciones de servicio, costo de los peajes, velocidad permitida por tramos y la aplicación gratuita de Páginas Amarillas, con más de 360.000 descargas.

«Al ver que las personas incrementaban cada día más su necesidad de contar con la información deseada en todas partes y a toda hora, y que el mundo de la movilidad se estaba masificando, decidimos volcarnos hacia el desarrollo de aplicaciones para el consumidor final», explica Holcman, que antes estaba más enfocado en hacer soluciones para empresas, como apps de inventario y cotizadores para vendedores de seguros, entre otros.

Horacio Acerbo, de Enye. Foto: PATRICIO PIDAL/AFV

Desde su oficina en Palermo, el sociólogo Horacio Acerbo es CEO y cofundador de Enye, donde Pablo Telmo trabaja como jefe de Tecnología. Se trata de una pyme que realiza aplicaciones propias y para terceros aptas para las plataformas Windows Phone, Symbian, Android, iOS y BlackBerry.

Por ejemplo, trabajó en el proyecto Happy Places , de Coca-Cola, que le permite al usuario geoetiquetar momentos felices y compartirlos con sus contactos, y otra aplicación vinculada con Lemon , el último emprendimiento del argentino Wenceslao Casares, que es una billetera móvil con una herramienta de gestión de finanzas personales.

Por su perfil profesional, Acerbo se enfoca más que nada en la realización de aplicaciones sociales, como las de citas, u otras que se complementan con las redes como Facebook. «Me inicié en el mundo de las apps porque siempre me interesó la relación entre las personas y la tecnología. Del total de aplicaciones creadas, el 20% surge de las propuestas que plantean los empleados y socios de la pyme, y el 80% es por pedidos puntuales de terceros. «Cuando un cliente viene con una idea y nosotros la transformamos en app, tengo una sensación similar a la que siente una persona al momento de hacer un gol», describe Telmo.

Inspiración y transpiración

La creación de aplicaciones no surge, según Holcman, de manera espontánea: «A veces nosotros le proponemos a los clientes ciertas ideas como base para sus apps; otras, ellos plantean la necesidad. De cualquier manera yo testeo permanentemente unas 70 aplicaciones para ver cómo funcionan, de qué se tratan, cómo resuelven ciertas cuestiones, para que me ayuden a inspirarme en mi trabajo».

«Al momento de pensar en un nuevo juego, tengo que repasar muchas variables; en especial que les entusiasme a los chicos, que también les guste a los padres, que en definitiva son los compradores, y que esté acorde con los gustos de los norteamericanos, que son los que más consumen nuestras aplicaciones», dice Pasqualini, Project Manager de Portegno.

Silvana Blangetti, de Belatrix Software Factory.

Silvana Blangetti se desempeña desde hace unos 9 años en la oficina que tiene en Mendoza Belatrix Software Factory, una firma que desarrolla software a medida; entre otros, aplicaciones para móviles, principalmente para empresas de Estados Unidos, Canadá y Europa. Esta profesional de 35 años, analista de sistemas y profesora de matemática, actualmente coordina 8 personas en equipos que realizan apps exclusivamente a pedido de los clientes. Entre sus trabajos más exitosos se encuentra Skin Opportunity , una aplicación gratis para dispositivos iPad, iPhone y Android disponible en Estados Unidos que crearon para una empresa de venta directa de productos cosméticos. Con ella los vendedores pueden ver cómo van sus ventas y mostrar a sus clientes los productos que se están comercializando. Por otra parte, los consumidores también pueden descargarla para acceder al catálogo con toda la información sobre el portfolio. Incluso hay información adicional como testimonios y videos accesibles desde el móvil.

Según cuenta, su rutina laboral es similar a la de un empleado de una corporación cualquiera: «Si bien tengo horarios flexibles, trabajo de 9 a 18. Como soy coordinadora, el 60% del tiempo lo paso ante la computadora y el resto estoy en reuniones. Los programadores están un 90% del tiempo frente a la PC haciendo los desarrollos».

En su caso, la creatividad no juega un rol central: «Realizamos los productos en función de lo que requiere el cliente. Por supuesto que nosotros hacemos nuestro aporte para mejorarlo y ver cómo lograr de la mejor manera la aplicación solicitada, pero no pienso en qué app crear para que tenga muchas descargas, como hacen otros colegas emprendedores», explica.

En cuanto al proceso de desarrollo de una app, los entrevistados coinciden al indicar que nunca se puede predecir con exactitud, ya que si bien la versión 1.0 puede estar lista en un par de meses, luego se inicia una etapa que puede durar años, ya que el producto siempre se va mejorando en cuanto a las funciones y adaptando a los nuevos dispositivos.

La hora de la verdad

Como todo producto que se lanza al mercado, una aplicación puede convertirse en un éxito arrollador o en un fracaso rotundo. «La sensación que experimento al ver que mis aplicaciones reciben buena crítica y que son descargadas por miles de personas es lo más cercano a ser un rock star», admite Holcman, y Oxenford coincide, agregando que, por ejemplo, en el iTunes, el ranking de descargas de las aplicaciones se encuentra al lado del de las canciones más exitosas. «Cuando Catcha Mouse estaba en su apogeo, nos llamaban de muchísimos medios de comunicación para entrevistarnos, como si fuésemos celebrities . Durante esa etapa perdimos un poco el foco de nuestro negocio porque le dedicábamos mucho tiempo a la prensa -recuerda-. Hoy es complicado liderar los rankings de descargas como lo hicimos en 2009 porque el mercado ha crecido muchísimo. Por ejemplo, en 2009 iTunes contaba con 25.000 apps y hoy esta tienda tiene más de 650.000 títulos», dice el socio de Odasoft.

Los entrevistados coinciden al destacar que las opiniones negativas son muy importantes para el trabajo del desarrollador: «Después de leer muchas reseñas que decían que a la app de Páginas Amarillas le faltaba un GPS que indique cómo llegar al lugar buscado, se lo agregamos», ejemplifica Holcman, y agrega que es fundamental tener en cuenta estos comentarios para poder mejorar el producto según el verdadero uso que le dan los usuarios. «Hay que valorar esta herramienta que tenemos. De hecho, es como contar con miles de personas que prueban y evalúan la aplicación en varios equipos, modelos y con distintos tipos de conectividad.»

Daniel Holcman, de Mobisoft. Foto: PATRICIO PIDAL/AFV

«En la primera versión de Catcha Mouse , cuando el usuario perdía, el ratón le decía frases como Sos tan estúpido que no podés resolver este nivel , pero debido a las quejas recibidas porque el jugador se sentía agredido, decidimos eliminar esta característica», dice Oxenford. Con respecto a los comentarios negativos, el emprendedor confiesa: «Hay mucha gente resentida, que critica por criticar. Al principio me volvía loco y respondía los comentarios, pero luego aprendí que no valía la pena porque esta gente sólo busca molestar. Incluso hay muchos que se quejan porque para descargar el Truco hay que pagar 0,99 dólares. Realmente la gente no entiende que hacer estos juegos lleva muchísimas horas de trabajo y, aunque podamos sentirnos como una estrella de rock, no somos millonarios», enfatiza.

«A todos nos pasa que lanzamos una aplicación pensando que será un éxito y finalmente no resulta serlo. Es un bajón, pero de eso se aprende mucho -dice Acerbo, y saca a relucir su perfil de sociólogo-. Para evitar esta situación, nosotros realizamos pequeñas investigaciones de mercado para determinar cómo puede llegar a responder un usuario hacia una idea, porque es realmente muy frustrante lanzar una app que en los papeles es genial, pero luego no tiene muchos downloads.»

De cara al futuro

El trabajo del desarrollador exige actualización constante respecto de las nuevas plataformas y sus evoluciones, lanzamientos de equipos, lenguajes informáticos y, fundamentalmente, respecto de cómo utilizan las personas sus dispositivos móviles. Por este motivo es que en líneas generales los emprendedores prefieren concentrarse en trabajar sólo para un sistema operativo, que por lo general es iOS: «Apple ofrece reglas de comercialización y negociación claras, acciones concretas de marketing y promoción de nuestras aplicaciones. Además, los modelos de hardware son pocos, de modo que a cada solución hay que testearla con pocos iPhones y iPads, al tiempo que el mercado potencial es enorme porque hay millones de usuarios en todo el mundo», explica Pasqualini.

Al respecto, la tendencia indica que en el mercado se están consolidando compañías, como Belatrix Software Factory y Enye, que cuentan con equipos interdisciplinarios de profesionales abocados a la creación de apps de distintas categorías como juegos, compras, noticias, deporte, productividad, música y estado y pronóstico del tiempo, por nombrar sólo algunas, disponibles para todos los sistemas operativos.

«Las aplicaciones serán cada vez más fáciles de usar, y resolverán parte de la vida cotidiana laboral y personal de los usuarios. En pocas palabras, serán como un control remoto general», concluye Holcman. Acerbo coincide. «Estas soluciones ya son parte de nuestra vida -dice-, porque el celular se ha convertido en una extensión de nuestro cuerpo.»

En este sentido, el estudio Our Mobile Planet , elaborado a pedido de Google en mayo, indica que los argentinos llevan en sus teléfonos inteligentes unas 16 aplicaciones, de las que 7 han sido utilizadas en los últimos 30 días y 4 han sido compradas, mientras el resto son sin cargo.

Vial Móvil ofrece información sobre el estado de las rutas de la Argentina, valor de los peajes y velocidades permitidas.

El Mobile Marketing Association (MMA) es la asociación comercial sin fines de lucro que representa a todos los integrantes de la cadena de valor del Mobile Marketing, y Acerbo es el director del Comité de Métricas y Research para Argentina: «Lamentablemente aún no hay cifras que puedan dar cuenta del número de personas que se dedican a esto en el país, ni del volumen del negocio», dice.

En el nivel mundial, según la consultora Distimo, en mayo existían 980.000 apps únicas, aunque si se consideran las que están duplicadas para que estén disponibles en varios sistemas operativos, la cifra llegaría a 1,3 millones.

Según un reciente estudio de ABI Research, para fines de este año, en el nivel mundial, cada usuario de smartphone habrá descargado, en promedio, unas 37 aplicaciones. Muchas están hechas en nuestro país. Así que quizá esa aplicación que usted usa con tanta frecuencia haya sido creada por uno de sus vecinos.

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«Nosotros realizamos pequeñas investigaciones de mercado para determinar cómo puede llegar a responder un usuario a una idea, porque es realmente muy frustrante lanzar una aplicación que en los papeles es genial, pero luego no tiene muchas descargas». Horacio Acerbo, de Enye
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«En la primera versión de Catcha Mouse, cuando el usuario perdía, el ratón le decía algo así como Sos tan estúpido que no podés resolver este nivel, pero debido a las críticas recibidas decidimos eliminar esta característica». Gonzalo Oxenford, de Odasoft
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«Viendo a mis hijos interactuar con la tecnología y cómo responden a los juegos es que vamos adaptando las apps existentes y creando productos nuevos». Gabriel Pasqualini, de Portegno
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«Realizamos los productos en función de lo que requiere el cliente. Por supuesto que nosotros hacemos nuestro aporte para lograr mejor la aplicación solicitada, pero no pienso en qué app crear para que tenga muchas descargas, como hacen otros colegas». Silvana Blangetti, de Belatrix Software Factory
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«La sensación que experimento al ver que mis aplicaciones reciben buena crítica y que son descargadas por miles de personas es lo más cercano a ser un rock star». Daniel Holcman, de Mobisoft

Fuente: La Nacion

http://www.lanacion.com.ar/1497802-aplicaciones-moviles-made-in-argentina

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Investigadores Argentinos diseñan nuevos viveros para producir alimentos en condiciones extremas

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Investigadores Argentinos diseñan nuevos viveros para producir alimentos en condiciones extremas

Posted on 10 agosto 2012 by hj

Luego de tres años de ensayos se obtuvo una estructura para invernaderos capaz de resistir vientos de hasta 150 km/h y nevadas de más de un metro de espesor

Diseñan nuevos viveros para producir alimentos en condiciones extremas
En Ushuaia, profesionales del Centro Austral de Investigaciones Científicas (CADIC), dependiente del CONICET, desarrollaron una tecnología que adapta las estructuras de invernaderos a las condiciones climáticas extremas de la región, caracterizada por sus bajas temperaturas, fuertes vientos y nevadas intensas. Esos invernaderos permiten producir vegetales y plantas en zonas cuyas condiciones agroclimáticas son un reto para el productor local. En Tierra del Fuego, la temporada de trabajo para cultivos externos es muy reducida – 4 a 5 meses- y con estos invernaderos la actividad se podría extender a por lo menos 10 meses por año y contribuiría a cubrir la demanda local de productos frutihortícolas. Los viveros fueron construidos en forma de túnel, y cubren cada uno una superficie de 120 metros cuadrados. Las paredes y techo están formados por nylon de alta resistencia para soportar los vientos de la zona y aislar térmicamente a los cultivos del frío exterior. Adentro, la temperatura se mantiene entre 5 y 30º C. Uno de los principales desafíos fue obtener estructuras resistentes, de bajo mantenimiento y económicamente viables para los productores regionales. Tanto el nylon como los metales usados en la estructura son fabricados en la isla de Tierra del Fuego y se capacitó a la mano de obra en la construcción y colocación de las estructuras. En el invernadero del Campo Experimental del CADIC se cultivan alimentos cuyo proceso de maduración y fructificación termina durante el invierno, algo imposible de lograr a cielo abierto ya que a partir del mes de marzo se inician las heladas y desde junio aumentan las posibilidades de nevadas intensas. Esta tecnología permite también anticipar la temporada de crecimiento ya que los cultivos externos están limitados por las condiciones climáticas que siguen siendo severas aún en primavera. Las pocas y débiles horas de luz invernales, que en junio llegan a 7 por día, se suman a que la nieve acumulada oscurece el invernadero y reduce el aporte de luz que reciben las plantas para procesos de fotosíntesis. En búsqueda de una solución Gustavo Vater, profesional de apoyo de CONICET a cargo del Laboratorio de Innovación Productiva del CADIC, trabajó en la optimización del invernadero y en la selección de especies y variedades vegetales resistentes. “Obtener y trabajar con semillas de origen local posibilita la producción de vegetales frescos en una provincia donde hasta el momento el 95 por ciento de estos productos deben ser traídos de una distancia a menudo superior a los 3 mil kilómetros” dice Vater. Durante la experiencia se obtuvieron buenos resultados en especies como lechuga, repollo, coliflor, repollito de bruselas, tomates cherry y perita, achicoria, arvejas y habas. Debido a la demanda de la cocina de alta calidad se trabajó también con especies aromáticas frescas como albahaca, orégano, cilantro, salvia, perejl, ciboulette y eneldo. En el invernadero se multiplicaron también especies florales de bulbo y frutales como los berries y se apuntó a la obtención de plantas con mayor aptitud ante las condiciones geográficas locales. Para Jorge Rabassa, investigador superior del CONICET y director del CADIC, “este es un paso importante hacia una mejora en la calidad de vida de nuestra comunidad, ya que abre las puertas para iniciar la producción de vegetales frescos –hoy casi inexistente e imprescindible en una adecuada alimentación- a escala familiar en una primera fase y comercial en una segunda, para abastecer plenamente el mercado local en el futuro”.

Fuente: www.conicet.gov.ar

http://www.redvitec.edu.ar/novedades/index/disenan-nuevos-viveros-para-producir-alimentos-en-condiciones-extremas

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El vehículo robotizado Curiosity de la NASA llega a Marte, con software diseñado por un Argentino

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El vehículo robotizado Curiosity de la NASA llega a Marte, con software diseñado por un Argentino

Posted on 06 agosto 2012 by hj

La misión de la Nasa tocará suelo marciano hoy. Miguel San Martín programó la nave para un descenso automático. Buscará indicios de que el planeta haya sido o sea habitable.


Foto: alt1040.com

Agencia Télam y Especial

A cuatro kilómetros de altura, la nave Curiosity (Mars Science Laboratory, de la Nasa) fotografiará el cráter Gale iluminado por un tenue sol en el atardecer de Marte. Tierras arcillosas que alguna vez erosionó el agua.
La nave será un trompo girando como loco en la atmósfera marciana hasta que despliegue su paracaídas. La sombra de la nave en la superficie será captada por una de sus cámaras. Ocho imágenes por segundo para cartografiar en detalle el sitio que será su hogar por al menos dos años de misión (ver infografía).
Luego se encenderán ocho retrocohetes. La cápsula ingresará a la atmósfera a 21 mil kilómetros por hora. Con los retropropulsores, la velocidad descenderá casi a cero.
La cápsula desplegará una grúa con cables de 7,5 metros para bajar el rover al suelo. La fase crítica de aterrizaje finalizará con éxito (ver especial interactivo).
“Los llamamos los siete minutos de terror: es el tiempo que tardará el descenso. La nave tiene que accionar 76 dispositivos distintos en ese tiempo para que todo salga bien”, explicó Miguel San Martín, el ingeniero argentino.
Es el encargado de la guía, navegación y control de la nueva misión de la Nasa para pisar el suelo marciano. El aterrizaje ocurrirá hoy, a las 2.30.
San Martín diseñó un software para que el aterrizaje sea automático, debido a que no se podrá comandar en vivo. Hay 250 millones de kilómetros de distancia entre la Tierra y Marte. La señal tarda casi 14 minutos en llegar.
El planeta rojo ha sido traicionero con los “visitantes” terrestres. De 26 objetos que el hombre osó enviar a su suelo, sólo seis lo lograron con éxito: Viking 1 y 2, Pathfinder, Opportunity, Spirit y Phoenix.
El último fracaso fue el de la nave rusa Phobos-Grunt, cuando hace casi un año falló en su lanzamiento.
Curiosity no tiene por objetivo detectar vida pasada o presente, sino condiciones de habitabilidad. Para ello seguirá la pista del agua y la pista del carbono y otro elementos químicos (nitrógeno y fósforo), dos condiciones clave para que se desarrolle algún organismo vivo.
“Hemos calculado todos los riesgos posibles. Lo que me quita el sueño son esos imprevistos que podrían arruinar la misión”, finalizó San Martín.

Fuente: La Voz

http://www.lavoz.com.ar/ciudadanos/curiosity-llega-marte-con-software-disenado-argentino

Fuente: TV Publica Argentina

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Una aplicación Argentina ganó »la medalla de oro» en el App store

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Una aplicación Argentina ganó »la medalla de oro» en el App store

Posted on 04 agosto 2012 by hj

El game realizado para los Juegos Olímpicos de Londres se llama Finger Olympic y ya cuenta con más de 3.200.000 descargas.

Una aplicación argentina ganó ''la medalla de oro'' en el App store

 

La aplicación Finger Olympic creada por Santiago Morrone, Sebastián Estevez, Mauro García y Pablo Elizalde (ilustradores) y Matías Fabbi (diseñador) de la startup argentina Fingerway, se convirtió en la número uno del mundo de AppStore de Apple. Ya cuenta con más de 3.200.000 descargas y es el juego número uno de Estados Unidos y Gran Bretaña.

Según el sitio web Pulso Social, el juego fue realizado para los Juegos Olímpicos de Londres, y es tal vez la app más popular creada en América Latina. Fue pensada para sistema iOS (corre en iPhone y iPod), y consiste en un touchscreen donde sus personajes (que son dedos vestidos con divertidos shorts) cumplen certámenes en pista en las siguientes pruebas: 100 metros planos; 110 metros con obstáculos; Salto Largo; Lanzamiento de Jabalina; 400 metros; Salto con garrocha, y Salto en alto.

Santiago Morrone, fundador de Fingerway remarcó que la historia del juego que le llevo un trabajo de 6 meses, fue publicado por primera vez en octubre 2011. ”Tuvimos un pico alto en noviembre, luego caímos en una meseta, para retomar el ritmo de descargas durante los últimos dos meses. Para hoy, tenemos récords que esperábamos, como por ejemplo ayer nos descargaron 230 mil personas”, afirmó.

El modelo de negocio es freemium. La aplicación permite hasta cierto número de carreras en el primer evento y completar dos pruebas, pero si el usuario quiere ser el Usain Bolt y tener todas las medallas, deberá bajar la versión paga.

Fuente: La Voz

http://www.lavoz.com.ar/noticias/tecnologia/aplicacion-argentina-gano-medalla-oro-app-store

FE DE ERRATAS  – Aclaración :  a  enviado a TomaMateyAvivate  un mensaje privado uno de los creadores de la aplicación (Sebastian Estevez) para aclarar algo de la nota que transcribimos textualmente del diario La Voz , dice lo siguiente :

Gracias a ustedes de todos modos disculpen si los sigo molestando, pero la nota tiene algunos errores que, en lo posible, sería bueno si pudieran corregirlos :
– Figura solo Santiago Morrone como socio Fundador y no es así, los socios Fundadores de FingerWay Somos 3 : Mauro Garcia, Sebastian Estevez y Santiago Morrone
– El apellido del Ilustrador es Pablo Lizalde ( le sobra la «E»)
– El apellido del Diseñador Gráfico es Matias Fabbri ( le falta la «r»)
– Las descargas ya llegaron a los 4.000.000 !!!!

Muchisimas Gracias !!!
Sebastian Estevez

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Diseño Argentino:   «el Samurai Enojado»

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Diseño Argentino: «el Samurai Enojado»

Posted on 22 julio 2012 by hj

El “Samurai Enojado” es el nombre que recibió el diseño de la trompa que identifica a los actuales Mitsubishi. Fue una creación del argentino Hernán Charalambopoulos, más conocido como “El Griego”.


Foto: www.mundoautomotor.com.ar

A propósito de la crítica de la Outlander Sport, Hernán contó desde Italia la historia detrás de una de sus obras más famosas.
-¿Cómo fueron los años en los que trabajaste para Mitsubishi?
-En Mitsubishi trabajé desde finales del 2001 hasta el 2005. El estudio europeo de la marca estaba en Frankfurt, y allí desarrollábamos propuestas para toda la gama de productos, compitiendo con los dos estudios de Japón y el estudio de California. En ese estudio alemán diseñamos el Colt actual y el Lancer lanzado en el 2007, que inauguró el nuevo family feeling de la marca. También se diseñó gran parte de la actual Montero, y algunos concept cars. Yo trabajé en el proyecto del Lancer y la Montero. Además, fui el responsable del mencionado family feeling, que luego se extendió a todos los productos del catálogo de la marca, como se puede ver hoy en la Outlander y la Outlander Sport.
-¿Cómo se te ocurrió la idea de la famosa trompa de Mitsubishi, que hoy se puede ver en todos esos modelos?
-La verdad es que estaba dibujando, mientras hablaba por teléfono con mi novia de entonces, que vivía en Barcelona. Pasa algo muy raro cuando hablás por teléfono y dibujas. Es como que se desconectan algunos circuitos y se liberan otros. Entre los diseñadores coincidimos en que es el mejor momento para crear, porque al no estar concentrado y no meterle tanta cabeza al dibujo, sale lo que está adentro tuyo, la sustancia. Esa “sustancia” generalmente la tapamos cuando estamos ciento por ciento metidos en el acto creativo. Fue así cómo, hablando por teléfono y escuchando una serie de historias de la vida cotidiana con algún “sí, claro” o un “sí, sí… te estoy escuchando” para que no deje de hablar, y yo poder seguir dibujando, salió esa idea. A eso hay que sumarle unos cuántos libros con imágenes e historias de Japón, entre los cuales había algunas pinturas con retratos de Samurái. En un momento las imágenes y el boceto quedaron juntas en medio del desorden que suele haber en mi escritorio. Y la asociación fue bastante fácil. “Te llamo en un ratito”, fue lo único que atiné a decir cuando entendí que ya tenía mi idea lista. Corté el teléfono, junté las piezas y empecé a trabajar.
-Esa trompa pasó a la historia como El Samurái Enojado. ¿Cómo la definirías y cuáles fueron las fuentes de inspiración?
-Akinori Nakanishi, el director de entonces de Diseño de Mitsubishi, es una persona muy sensible y de un gusto muy refinado. Fue el responsable del diseño del Galant de los años ’90, aquél con la trompa de Tiburón. También diseñó el Colt de esa época, un auto muy difundido en Argentina y de gran éxito por su estética. Nakanishi quiso que creáramos desde nuestro punto de vista una referencia fuerte para la marca. Quería que se tradujeran, en un solo signo, los valores más importantes de la marca. En ese momento, Mitsubishi estaba muy involucrada en la competición entre el Rally Mundial y el Rally Dakar. Sin dudas, la agresividad era un concepto que había que tener en cuenta. Agresivo, intocable, japonés y -seguramente- misterioso, son atributos que además de la marca están encarnados por uno de los personajes más emblemáticos de la cultura de la isla: el Samurái. Bueno, haciendo una abstracción de los rasgos clásicos del Samurái, lo que más salta a la vista son dos líneas horizontales que expresan la mirada. Y dos trazos oblicuos dados por el largo de sus bigotes. Es decir: un Samurai es un par de ojos profundos y entrecerrados, más un bigote largo. Con esos trazos como referencia y trasplantándolos a la trompa de un auto, nació la “nueva cara” de Mitsubishi.
-¿Cuál fue la reacción del equipo de Diseño de Mitsubishi cuando presentaste la idea?
-La reacción fue positiva de inmediato y se tomó como referencia para identificar a los productos de la marca, por su gran relación tanto cultural como conceptual con los valores que representa Mitsubishi.
-Hoy esa trompa se ve, con adaptaciones, en casi todos los modelos de la marca. ¿En cuál de ellos te resulta más atractiva?
-Seguramente en el Lancer, y sobre todo en la versión Evolution X (ver video). Omer Halilhodzic, responsable del proyecto, hizo un gran trabajo.
-Ya pasaron varios años de ese diseño, ¿cómo creés que debería evolucionar en el futuro y cómo está “envejeciendo” en términos estilísticos?
-La verdad es que no siendo parte de la marca en este momento, no sé cuál es la dirección que está tomando la idea y el mensaje para el futuro. Esa imagen nació en un momento en el que la agresividad y las mecánicas elaboradas eran la punta de lanza de Mitsubishi en muchos mercados. Habiéndose retirado de las competiciones de manera oficial hace ya varios años, seguramente el mensaje hoy es diferente. Basándose en lo que quieran comunicar al espectador, los diseñadores deberán unir concepto y objeto en materia deseable para quien busque un auto de esas características.

Fuente: Autoblog

http://autoblog.com.ar/2012/07/diseno-argentino-la-leyenda-del-griego-y-el-samurai-enojado/

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Alumnos Argentinos pioneros en certificarse en Windows 8

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Alumnos Argentinos pioneros en certificarse en Windows 8

Posted on 05 julio 2012 by hj

Lograron certificar su aplicación Skonto para el nuevo sistema operativo que próximamente se lanzará al mercado

Previo al lanzamiento de Windows 8, un grupo de alumnos emprendedores de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) presentó su proyecto Skonto a Microsoft y logró certificarse para el nuevo sistema operativo que en breve se lanzará al mercado.

Skonto es una aplicación que ya había sido desarrollada y que se actualizó para cumplir con los lineamientos de calidad y performance que requiere Microsoft. Según afirman desde UADE, «fueron los primeros en pasar el proceso de certificación como desarrolladores y se convirtieron en los primeros de Argentina y Uruguay en poder subir una aplicación al Store de Windows 8».

La aplicación es un sitio Web que propone a sus usuarios acercarles el mejor beneficio entre las tarjetas que tengan a disposición. La página está online y lista más de 15.000 descuentos de 20 bancos y clubes de beneficios.

Ignacio Raffa (Microsoft Student Partner) y Nicolás Vilela lideran el equipo y son alumnos de 3er. año en la carrera Ingeniería Informática de UADE.

«El camino fue largo y no hubiésemos llegado de no tener un excelente equipo humano de trabajo, la orientación, paciencia y capacitación por parte de la gente de Microsoft y la gran mano de la gente de EXO que nos facilitó lo mejor de su hardware. Hoy en día habiendo terminado este proceso sabemos que Skonto estará presente en la nueva versión de Windows 8 junto a las mejores aplicaciones del mundo», dijeron en una entrevista a una publicación interna de la universidad.

Links de interés
www.skonto.com.ar

Fuente: Canal Ar

http://www.canal-ar.com.ar/noticias/noticiamuestra.asp?Id=12198

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